Skip to content

On Mars

2.8.: Zwischen all den inflationär-vielen Brettspielen mit dem Thema Weltraum-Strategie und -Besiedelung sticht On Mars noch einmal besonders heraus, aus zwei Gründen: Es ist das komplexeste und wahrscheinlich auch das teuerste! Deshalb waren wir sehr angetan, als wir das letzten Monat für nicht ganz so großes Geld im mehr oder weniger lokalen Handel gefunden haben. Ich mein, das ist echt schon eine Investition. J versucht ja immer, den Preis pro Spiel auf unter 5€ zu drücken, a werden wir hier jetzt eine ganze Weile beschäftigt sein, falls das überhaupt möglich ist... ;-)

Worum geht's? On Mars spielt in einer nicht allzu fernen Zukunft, in der die Menschheit (mal wieder) dabei ist, den Mars zu besiedeln. Im Gegensatz zu Terraforming Mars handelt es sich hier aber nicht um ein Spiel mit Karten und einem Bisschen hexagonale Kärtchen auf dem Mars Platzieren, sondern um ein Worker Placement mit einem Bisschen hexagonale Kärtchen auf dem Mars platzieren. In sofern erinnert es ein bisschen an Mondbasis Shackelton, was ja thematisch ähnlich ist, aber mit den verschiedenen Companies noch einen ganz anderen, eher kommerziellen Aspekt abdeckt.


On Mars bleibt hier eher wissenschaftlich und versucht nachzubilden, wie man eine Mars-Kolonie aufbauen kann, die sich selbst erhält und deren Bewohner eher Wissenschaftler sind. Natürlich fällt hier nebenbei auch die alltägliche Arbeit an, die sich ganz gut in einem Wirtschaftszyklus zusammenfassen lässt, wie er auch im Handbuch beschrieben ist: In Minen baut man seltene Erden ab, aus denen man dann Batterien für die Stromversorgung bauen kann, die benötigt werden, um Wasser-Kondenser zu betreiben, deren Output man dann zur Zucht von Pflanzen (Nahrung) einsetzt, was schließlich Sauerstoff freisetzt, den die Astronauten (Arbeiter) auf dem Planeten dringen zum Atmen brauchen. Hat man dann weitere Arbeiter angelockt, fängt der Kreislauf von vorne an, denn mehr Bewohner können mehr arbeiten, können mehr Strom produzieren, können mehr Wasser extrahieren,... etc.

Wenn das aber das Einzige wäre, was man zu beachten hat, dann wäre das Spiel ja einfach! Leider (oder zum Glück?) ist das nicht so: Ich habe selten ein Spiel gesehen, das so ein komplexes Regelwerk beinhaltet. Es ist jetzt keine Campaign for North Africa :D, aber es hat dann doch schon eine gewisse Komplexität. Wenn man sich das Player Board nämlich genau anschaut, so findet man dort zum Beispiel die persönlichen Shuttles, die man aus der Produktion (auf der Erde?) in den Hangar verschieben kann. Jedes Shuttle bringt zwei Passagiere (oder einen Passagier und einen Konstruktionsroboter) mit, die man dann für sich einsetzten kann. Die Roboter bauen einem auf dem Mars neue Gebäude auf, also zB Minen oder Unterkünfte für die Astronauten, auf dem Tableau rechts zu sehen; wird hier ein Hex weg genommen und auf dem Mars platziert, erscheinen darunter zwei Slots fürdie Lagerung von gerade nicht verwendeten Astronauten. Man kann zwar mehr Astronauten haben als Schlafplätze, dann muss man aber hin und her jonglieren, wie man diese im Einsatz behält, denn alle, die zu dem entsprechenden Zeitpunkt keinen Platz finden, gehen in den Vorrat zurück. Währenddessen kann man seinen Rover (NICHT zu verwechseln mit den Bau-Bots) über die Oberfläche des Planeten fahren lassen, um dort verstreute Bonus-Plättchen einzusammeln.

Unten findet man sein Rohstofflager. Man kann immer nur so viel Material lagern, wie man auch Unterkünfte auf dem Mars hat plus 1. Kann man etwas nicht einlagern, wenn es nötig wird, verfällt es. Mittig gibt es dann noch eine Forschungsleiste, auf der sich einzelne Technologien weiterentwickeln lassen. Dieser Fortschritt bestimmt unter anderem, wie viele Gebäude eines Typs man auf dem Mars unterhalten kann und man bekommt Boni, wenn man bestimmte Felder auf der Leiste abdeckt. Die Technologien bekommt man übrigens erst im Laufe des Spieles.

Was mich zu einem weiteren, sehr wichtigen Aspekt des Spieles bringt: Bis jetzt haben wir nur über die Mars-Seite des Spiels gesprochen. Es gibt aber auch eine Versorgungsstation im Orbit. Der Spieler selber, repräsentiert durch den größeren Astronauten, kann während des Spieles mit dem Versorgungsshuttle zwischen Oberfläche und Raumstation hin und her fliegen, um verschiedene Aktionen ausführen zu können. Auf der Stations-Seite wäre das zB eine der oben erwähnten Technologien besorgen. Oder, ganz wichtig, Blaupausen für Produktions- und Forschungs-Einrichtungen, die man dann auf der Mars-Seite bauen kann, um Wissenschaftler anstellen zu können. (Zu jeder Sorte Hexes gibt es genau einen Spezialisten, den man anwerben kann. Wer zu spät kommt, geht leer aus.) Die Wissenschaftler kann man auf den verwendeten Blaupausen (also eigentlich im entsprechenden Gebäude) einsetzen, um bestimmte zusätzliche Aktionen ausführen zu können. Dabei ist es egal, ob es sich um das eigene oder das Gebäude eines Konkurrenten handelt. (Insofern hat das Spiel auch eine Coop-Komponente. Gezwungener Maßen müssen die Raumfahrer auch manchmal zusammenarbeiten, auch wenn sie eigentlich in Konkurrenz zueinander stehen. Schließlich geht es dann doch um das gemeinsame Ziel: Nicht nur auf dem Mars überleben, sondern die Kolonie zum Blühen zu bringen!)


Das ist jetzt nur ein sehr kurzer Anriss dessen gewesen, was man noch alles beachten muss. zB fliegt das Shuttle seltener, je weiter das Spiel fortschreitet, sodass man evtl gezwungen ist, mit einer der Fluchtkapseln vorzeitig die Station zu verlassen. (Zur Strafe kann man dann den Rest der Runde halt nichts mehr machen, das ist eine komplette Aktion!) Wer wiederum früher zurück auf die Station will, kann eines der privaten Shuttles verpulvern. (Das kostet dann aber Punkte am Ende, denn jedes Shuttle ist 3 derselben wert.) Zudem lassen sich bestimmte Aktionen boosten, indem man weitere Arbeiter einsetzt, andere hingegen nicht. Genauere Details würden jetzt hier zu weit führen. Ich will hier nicht (und kann auch gar nicht einfach so aus dem Kopf) das ganze Spiel erklären, das wären dann dreißig Seiten Text! Auf die Produktion von Ressourcen bin ich jetzt zB gar nicht eingegangen. Statdessen, kommen wir zum...

...Fazit: Ich finds richtig gut! Ein sehr spannendes Spiel mit vielen Strategie-Komponenten. Schwierig nur im Verständnis der ineinander greifenden Regeln, was kann man wann wo machen. Wenn man die Ikonographie einmal begriffen hat, erklärt sich das Spiel schon beinahe von selber. Das Material ist hochwertig (bei dem Preis aber auch zu erwarten!) und repräsentiert die verschiedenen Klassen von Workern ganz gut. (Chef, Astronauten, Bau-Bots, Rover, Shuttles.) Die Anleitung ist kompliziert, aber verständlich geschrieben und gut übersetzt. Das Artwork ist hübsch anzusehen. Die Spielzeit war bei unserem ersten Durchgang über vier (4) Stunden, also schon auf der langen Seite; wenn man das Spiel aber einmal begriffen hat, so nach der dritten oder vierten Runde, wenn man auf beiden Seiten des Plans mal was gemacht hat und man nicht mehr so häufig in der Anleitung nachlesen muss, dann geht es eigentlich ganz flüssig von der Hand. Mit Übung kann man sicher eine Stunde davon runter nehmen!

Ein sehr schönes Spiel, das mir sehr viel Spaß bereitet hat. Wir haben im ersten Spiel sicher was falsch gemacht, das ist bei diesen komplexen Spielen aber durchaus immer eine Gefahr. Trotzdem freue ich mich auf den nächsten Durchgang!

Tomb Raider Meeting 2026

Es ist mal wieder die Zeit im Jahr gewesen, da wir uns alle (also die ganzen bekloppten Tomb Raider Fans, die noch übrig sind) in Bad Grund zum jährlichen Meeting getroffen haben. Mit dem abgelaufenen TÜV und den nicht mehr ganz so frischen Bremsen wollte ich nicht in die Berge fahren, geschweige denn 350 Kilometer quer durchs Land. Weil. Muss ja auch nicht sein. Deswegen jedenfalls haben wir den BMW der Schwiegermutter genommen, den alten Spritfresser. Echt, wie kann man mit so einem kleinen Motor eigentlich so viel Benzin verjucken? Ich geb der Automatik die Schuld. ;-)


Jedenfalls hatten wir mal wieder ganz viel Spaß, auch wenn meine Restkrankheit mich noch etwas geschlaucht hat. Besser wäre gewesen, einfach im Bett zu bleiben, glaube ich. Weil, ich war die ganze Zeit ein bisschen nebelig im Kopf. Aber Spaß hatten wir halt trotzdem, auch wenn ich an den Spielen nicht teilgenommen habe, die zwischendurch immer wieder auf den Tisch kamen. Hab dann nur zugeschaut und bin auf dem Sofa weg geratzt. Schlimm, eh! So viel gepennt habe ich glaube ich auf noch keinem Meeting. Und der verkackte Husten ist noch immer nicht weg. Keine Ahnung, was das soll. Langsam könnte echt mal vorbei sein.


Ansonsten: Wie immer habe ich das Einkaufsteam unterstützt und habe mit gegrillt, womit meine Pflichten hoffentlich erfüllt waren. Muss allerdings zugeben, dass ich dieses Jahr glaube ich mehr im Weg rum gestanden als geholfen habe. Naja, siehe oben halt. Aber das Ganze ist mal wieder Meckern auf hohem Niveau: Zwei unserer Stammgäste konnten gar nicht kommen, weil Bösartige Krankheit und Auf Die Nase Gelegt. Das rückt so eine Grippe doch gleich wieder ins rechte Licht! (Und nebenbei ereilte den nerdigen Anteil des Meetings auch noch die Nachricht, dass der Anthony Head (der Giles aus Buffy) gestorben ist. Mist. Noch einer aus dem Cast, der jetzt nicht mehr da ist.


Aber immerhin war das Wetter ganz OK: Wir sind zwar am Freitag Abend auf dem Heimweg vom Nahkauf unten im Dorf sowas von nass geworden, weil es plötzlich (und zugegebener Maßen "völlig unerwartet") angefangen hat zu pissen wie Hund. Echt, klatschnass, die Jeans hat an den Beinen geklebt. Aber immerhin ist meine blaue Jacke mit der Tatze drauf, die ich ja immer nur zu Veranstaltungen mitnehme, weil, die ist ja noch gut, im Gegensatz zu der alten, verrammelten roten Northface von vor bald 25 Jahren, die ist jedenfalls noch dicht. Selbst in diesem Wolkenbruch war ich dadrunter noch einwandfrei trocken. Ansonsten aber hat es nur hin und wieder mal geregnet, im Wechsel mit Sonnenschein. Jetzt kein Wetter, bei dem man unbedingt stundenlang cachen geht, aber immerhin waren wir etwas draußen. Vor allem beim Grillen ist das ja von Vorteil. Auch wenn der Gasgrill ja einen Deckel hat und nicht ganz so empfindlich wie der alte Kohlegrill ist, den wir früher da hatten.


Dass wir zwischendurch immer noch ein Bob Ross Bild malen, war jetzt schon das zweite Mal und ist somit langsam eine Tradition. Die Bilder von dem Event habe ich allerdings in einen eigenen Artikel ausgelagert, den gibt es dann evtl. morgen, je nachdem, was noch dazwischen kommt. (Meine vorgearbeiteten Einträge sind jetzt tatsächlich alle alle. Das ist schon ganz lange nicht mehr so gewesen.) Aber auch dabei hatten wir wieder viel Spaß, auch wenn meine Finger nachher so aussahen, als hätte ich einen Schlumpf gemeuchelt: Hellblau mit roten Flecken! ;-) Nennt mich Gargamel! :-D


Wie immer war das Ganze dann mal wieder viel zu schnell vorbei. Vor allem, wie gesagt, weil ich viel zu viel geschlafen habe. Dieses lange wach bleiben und früh wieder aufstehen ist ja nie so meine Sache, aber dieses Jahr war ja ganz besonders schlimm. Egal. Nächstes Jahr wird wieder besser. Hoffentlich! ;-)

Noch ein bisschen Statistik: Der BMW hat auf der Hinfahrt ca 7,5l/100km gebraucht, auf der Heimfahrt etwa 7,3. Ob das in der natürlichen Schwankungsbreite liegt, weiß ich nicht, oder ob die Schwiegermutter schon so viel Stadtfahrt (60km) hinter sich hatte, dass wir das über Land nicht mehr drücken konnten? Ist jedenfalls anderthalb bis zwei Liter mehr als ich mit meinem Honda immer gebraucht habe. Naja. Wundert mich eh, weil wir auf dem Heimweg praktisch nur gebremst haben...

Teotihuacan - Stadt der Götter

Eines der Spiele, die wir uns vom Flohmarkt auf der Bonn Spielt mit gebracht hatten, ist Teotihuacan: Stadt der Götter. Das stand zwar nicht ganz oben auf unserer Liste, aber hat uns genug interessiert, dass wir es mit genommen haben. Gebraucht war es auch extrem günstig für die vielen Holzteile, die da drin sind.


In Teotihuacan geht es hauptsächlich darum, die Pyramide in der Mitte des großen Spielplans zu bauen, damit die Götter besänftigt sind. Nebenbei kann man noch einige andere Dinge tun, etwa Häuschen bauen und Verzierungen an den Stufen der Pyramide anbringen. Um das alles zu bewerkstelligen, muss man seine Arbeiter von Ort zu Ort, von Gebäude zu Gebäude schicken, damit diese dort Arbeiten verrichten, etwa Baumaterial sammeln oder Fähigkeiten lernen. Das Ganze muss natürlich auch irgendwann enden, und zwar, wenn zum dritten Mal eine Sonnenfinsternis eingetreten ist. Das passiert immer, wenn der weiße Marker den schwarzen Marker trifft, wobei aber immer nur der weiße bewegt wird, und zwar am Ende einer jeden Runde, wenn alle Spieler einen Zug gemacht haben. (Es gibt auch besondere Ereignisse, die die helle Scheibe weiter ziehen lassen, aber die kommen selten vor, sodass ich sie jetzt mal weg lasse. Ich will hier ja wie immer nicht die Betriebsanleitung nacherzählen, sondern was zum Spielerlebnis sagen.)

Teotihuacan ist kein klassisches Worker Placement, sondern stattdessen laufen die Arbeiter immer rechtsrum im Uhrzeigersinn über den Plan und besuchen dabei verschiedene Orte in der Stadt. Dabei gibt es kein Cool Down, man kann also im nächsten Zug den gleichen Arbeiter wieder bewegen, wenn man möchte. Am Anfang hat man drei Arbeiter, die über den Plan laufen, man kann einen vierten freischalten. Repräsentiert werden diese durch Würfel, deren sichtbare Augenzahl die Stärke oder den Erfahrungswert des Arbeiters angeben. Je höher die Zahl, desto bessere Aktionen können die Arbeiter ausführen, und nach jeder getanen Arbeit können sie ein Level aufsteigen. Wenn sie allerdings bei der 6 angekommen sind, gehen sie ins Jenseits über. Dann kann man seinen Klotz auf der Totenallee bewegen und der Würfel wird - zurückgesetzt auf 1 - wieder auf den Startpunkt im Palast abgelegt, von wo er als neuer, unerfahrener Arbeiter von vorne startet.


In jedem Zug kann ein Arbeiter bis zu drei Orte weiter bewegt werden, sodass man mit einem bestimmten Arbeiter nie alle Orte erreichen kann. Es ist also sinnvoll, sie einigermaßen gleichmäßig zu verteilen und seine Aktionen gut zu planen. Zudem kann man an bestimmten einzelnen Orten die Arbeiter auch auf speziellen Fendern festsetzen, wo sie stehen bleiben, biss man eine gewisse Menge Kakao (die Währung im Spiel) zahlt, um sie wieder frei zu kaufen. Als Belohnung winken hier bestimmte Sonderplättchen, die man sammeln kann (wie Masken, die bei der Finsternis-Abrechnung Punkte bringen) oder die bestimmte Fähigkeiten zur einmaligen Verwendung bieten.

Klingt alles mal wieder komplizierter, als es tatsächlich ist, aber man sollte auch bedenken, dass die Anleitung schon eher ein dickes Heft als eine dünne Packungsbeilage ist. Die Lernkurve ist relativ hoch, auch wenn das eigentliche Spiel nach deren Lektüre recht flott und flüssig von der Hand geht. Strategie ist hier immer wichtig, man sollte immer im Hinterkopf behalten, was man eigentlich gerade vor hatte und wie man die meisten Punkte abgreifen kann. So etwa beim Bau der Pyramide, wo man möglichst viele Symbole passend übereinander legen möchte, um Boni zu erhalten, wie etwa auf den Tempelleisten aufzusteigen, die wiederum ebenfalls Boni (und Punkte) bringen. Gleiches gilt für die Verzierungen, die man an den Aufgängen auf die Pyramide anbringen kann. Nebenbei kann man noch seine Fähigkeiten verbessern, im Palast Dienst tun und Häuser errichten. Alles für Punkte. Am Ende wird abgerechnet und wer die meisten hat, gewinnt.


Soweit grob das Spielprinzip. Wie gesagt: Die Anleitung hat so um die 20 Seiten, da gibt es einiges zu lernen, was ich in so einem kurzen Artikel nicht beschreiben kann und will! Was mich aber zum Material bringt, von dem ich durchweg überzeugt bin: Die Pyramidenteile sind aus Holz und wertig, der Spielplan ist hübsch und dem Thema entsprechend gestaltet und selbst die Papp-Plättchen fühlen sich nicht allzu billig an. Auch die Ressourcen, von denen es Gold, Steine und Holz gibt, sind aus Holz und passen gut in die Hand. Einzig die Kakao-Plättchen sind ein bisschen klein geraten, finde ich. Überhaupt fühlen sie sich während des Spiels ein bisschen wie ein Nachgedanke an, um das Spiel ein bisschen schwieriger zu gestalten. (Mit dem Kakao kann man nicht nur seine Arbeiter aus den Tempel-Ecken freikaufen, sondern muss diese auch am Ende, wenn die Finsternis kommt, bezahlen/füttern.)

Das ändert aber nichts daran, dass das Spiel insgesamt einen gut durchdachten und wertigen Eindruck hinterlässt. Die Regeln mögen kompliziert erscheinen, wenn man sie liest, aber im Spiel ergeben die allermeisten einen logischen Sinn. Man kann halt keine Pyramide bauen, ohne eine gewisse Menge Material beschafft zu haben. (Dabei ist es übrigens immer hilfreich, wenn zwei Arbeiter auf dem gleichen Ort landen, denn die beiden können sich dann gegenseitig helfen und die Belohnung fällt dementsprechend üppiger aus.) Vor allem passen die Regeln sehr gut zum Setting: Eine mesoamerikanische Stadt vor der Kolonialisierung durch die Europäer. Während des Spiels kommt tatsächlich ein gewisses prä-kolumbianisches Feeling auf, auch wenn es natürlich nur einen kleinen Ausschnitt aus dem Leben der Bewohner repräsentiert.


Fazit: Mal ein bisschen etwas anderes als unsere üblichen Worker Placements; ein Spiel, dass auf den ersten Blick Ähnlichkeiten mit Men-Nefer hat (antikes Setting, Pyramiden, etc.), sich aber doch anders spielt, weil man immer im Kreis läuft, um bestimmte, wiederkehrende Arbeiten zu verrichten (mehr wie bei Iki). Mir gefällt es sehr gut, weil mich das Thema ja voll anspricht - Archäologie und Vorgeschichte haben mich schon immer fasziniert und Mesoamerika ganz besonders.

Meine Kritikpunkte sind wenige: Die Ikonografie des Spiels ist im ersten Moment überwältigend, dann aber doch nicht konsequent durchgezogen. So wird etwa manchmal mit dem antiken Punkte-Strich-System für Zahlen gearbeitet, dann aber wieder nicht, und es wäre zB witzig gewesen, die Zahlen 1-6 auf den Würfeln nicht durch normale Punkte darzustellen, sondern eben im gleichen System. Wäre aber evtl. für Einsteiger, die sich im mesoamerikanischem Zahlensystem (Basis 20) nicht auskennen doch zu überfordernd gewesen? Ansonsten bin ich eigentlich hin und weg und würde dem Spiel eine eher hohe bis sehr hohe Bewertung geben. Was weiß ich, 4½ von 5 Sternen? Sowas in die Richtung. Vor allem, weil wir es günstig bekommen haben, hat es sich echt gelohnt.

Bonn Spielt!

Gestern waren wir in Bonn auf der kleinen Spielemesser "Bonn Spielt". Die ist im Brückenforum, und wer das Brückenforum kennt, weiß, dass das jetzt keine Veranstaltung ist wie in Essen, wo die ja mittlerweile den Großteil der Hallen voll bekommen. In Bonn ist es eher klein und gemütlich familiär. Und das ist auch gut so. Geparkt hatten wir natürlich nicht in der Tiefgarage, sondern im Wohngebiet. Die paar Meter laufen waren bei dem schönen Wetter ganz gut, weil wir den Rest des Tages ja in der Halle verbringen wollen würden gemacht haben getan. ;-) (Meine Verben sind noch ein bisschen durcheinander, es war sehr laut, lang und meine Füße tun weh!)


Besonders schön finde ich immer den Flohmarkt, den wir auch mal wieder heftigst ausgenutzt haben: Wir können jetzt solch spannende Spiele wie Hallertau, Yamataï, Teotihuacan und Nature unser Eigen nennen! Also, der ganz normale Wahnsinn! (Aber immerhin auf dem Flohmarkt zu Preisen, die nicht die Bank sprengen!) Den haben wir auch direkt um kurz nach 10 abgegrast, als der Andrang am größten war. Aber sonst hätten wir diese tollen Spiele wahrscheinlich verpasst. Wie man sieht: am Anfang, kurz nach dem Einlass, war auch wirklich noch nicht so viel los. Da konnte man sich noch relativ frei einen Platz aussuchen. Nachdem wir mit dem Flohmarkt durch waren, sah das schon ganz anders aus.


Ansonsten haben wir und den Tag damit vertrieben, selber ein bisschen was zu spielen. Unsere Trekdinner-Kollegen J (Papa Schlumpf) und D waren auch da, sodass wir auch ein paar würdige Gegner hatten. (Abends war ja noch TD geplant, schließlich war der erste Samstag im Monat! Nächsten Monat scheinbar aber erst am zweiten Samsatg, weil Leute im Urlaub sind.) Haben es mit Fossilium versucht, aber da sind wir schon am Aufbau gescheitert. Es war in der Halle dann doch zu laut, als dass man die Anleitung verstanden hätte, die nicht so richtig gut geschrieben ist, finde ich. Und für ein YouTube-Anleitungsvideo war die Zeit zu knapp. Haben uns dann lieber erst mal bei den vorgestellten Spielen umgeschaut. Sehr interessant hat "Flying Gang" ausgesehen, ein Piratenspiel. Der Entwickler stand daneben und war extrem enthusiastisch. Mal sehen, ich habe mich mal auf der anderen Crowd Funding Webseite dafür registriert, damit ich da Nachrichten bekomme.


Dann haben wir eine Partie "Am Goldenen Fluss" gespielt. Das hatte ich in Essen schon mal beobachtet, aber nicht gespielt, weil wir da so viel rum gelaufen sind und das auch nicht unbedingt Priorität hatte. Ist aber ein ganz nettes und nicht sooo langes Spiel, das man sicher mal dazwischen schieben kann, wenn einem die anderen zu kompliziert sind, die man im Schrank hat. Ich werde es jedenfalls mal im Auge behalten, ob man es nicht gebraucht günstig bekommt. Rheinauenflohmarkt ist ja auch demnächst schon wieder. Nebenan spielten sie übrigens "Seti", die haben auch so ungefähr eine kleine Ewigkeit gebraucht, bis sie mit dem Spiel durch waren. Waren aber auch Eltern mit zwei Kindern, wahrscheinlich ist das deswegen etwas in die Länge gegangen. ;-) Als kurzes Erholungsspiel haben wir dann eine oder zwei Runde "Draftosaurus" hinterher geschoben, das fand ich sehr niedlich und für ein niederschwelliges Zieh-Spiel erstaunlich strategisch. Nett und bunt!


So, und im letzten Bild: Unsere Loot. Also, das, was die Veranstalter jedem am Eingang in die Hand gedrückt haben. Hauptsächlich die üblichen Ladenhüter. ;-) Aber über das MicroMacro-Päckchen haben wir uns tatsächlich gefreut, das haben wir ja und jetzt haben wir einen Fall mehr! Cool!

Star Trek Voyager: Across the Unknown

Wenn ich in letzter Zeit etwas in die Kategorie "Gaming" schreibe, hat es ja meist was mit dem Thema Brettspiele zu tun. Heute möchte ich jedoch was zu "Star Trek Voyager: Across the Unknown" schreiben. Das Spiel ist vergangenen Woche erschienen, nachdem es ja schon etwas länger angekündigt war. Es fällt in ein heutzutage auf Konsolen ja gefühlt eher selten anzutreffendes Genre des "interaktiven Strategiespiels". Was auch immer das genau heißen mag. (Resource Management and Construction.) Hauptsächlich point & click und Entscheidungen treffen, die Konsequenzen haben. Die technische Umsetzung steht bei solchen Spielen ja eher im Hintergrund, es geht mehr um das Spielerlebnis als solches. (Teilweise komme ich mir vor wie in einem durch Grafiken aufgepimpten Text-Adventure. ;-))

Worum geht es? Die Geschichte der Voyager sollte jedem Trekki geläufig sein und genau diese Geschichte spielen wir in diesem Spiel nach: Die USS Voyager ist im Delta-Quadranten gestrandet und muss den Weg nach Hause finden. Dabei stehen ihr Kazon und Borg und andere Hindernisse im Weg, die Ressourcen sind knapp und das Schiff ist am Anfang eigentlich nur noch ein großer Haufen Schrott, der sich nur deshalb nicht in seine Einzelteile auflöst, weil Kathy Janeway die Kiste mit purer Willenskraft zusammen hält!


Es gilt also Entscheidungen zu treffen und das Leben an Bord einigermaßen erträglich zu gestalten. So muss man etwa Quartiere für die Mannschaft bauen, nachdem zuerst die ganzen Trümmer weg geräumt und die Lebenserhaltungssysteme Deck für Deck wiederhergestellt wurden. Das kostet Ressourcen: Zuerst einenl Duranium, das Zeugs aus dem die Föderation scheinbar den meisten Kram zusammen lötet, später auch Tritanium, das stabiliere Zeugs. Daneben braucht man Dilithium-Kristalle, um bestimmte Räume wiederherstellen zu können oder den Warpkern mit einem Upgrade zu versehen. Und dann sind da noch die vermalledeiten Gel-Packs!

Apropos Warp-Kern, der verbraucht massenhaft Deuterium, um die Energieversorgung des Schiffs am Laufen zu halten. (Sollte der Warpkern nicht eigentlich Antimaterie vebrennen? Für Deuterium ist doch kanonischerweise eigentlich der Impulsantieb da, oder sehe ich da was falsch? Naja, egal. Ich will mal nicht so kleinlich sein.) All diese Ressourcen findet man in den einzelnen Sektoren, die man durchspielt, auf Planeten, verlassenen Raumstationen und durchs All treibenden Schiffen.


Daneben gilt es, auch die wissenschaftliche Erforschung des Delta-Quadranten nicht zu vernachlässigen, denn Captain Janeway ist ja eigentlich eine Wissenschaftlerin und glaubt fest daran, dass es irgendwo Technologien zu finden gibt oder Phänomene zu erforschen, die ihr den Weg nach Hause verkürzen können. Denn die Moral auf dem Schiff nimmt immer mehr ab, je länger es unterwegs ist. (Heimweh!) Da muss man unterwegs auch mal einen Talaxianer einsammeln und in die Küche stecken, damit das Essen nicht so fade schmeckt. Damit das nicht ausgeht, kann man sich auf verschiedenen Planeten selbst versorgen und/oder einen hydroponischen Garten anlegen, in dem man frische Leola-Wurzeln ernten kann. Hmm, lecker! ;-)

Währenddessen wird die Crew mit Entscheidungen konfrontiert, die wir bereits aus der Serie kennen: Es gilt, Konflikte zu entschärfen, Wurmlöcher zu erforschen, Shuttles mit Pattex zu kleben, nein, Moment, so ähnlich... und schließlich lauern irgendwo auf dem Heimweg auch noch die Cyber-Borg mit ihren Nano-Sonden. Trifft man die gleichen Entscheidungen wie Captain Janeway sie damals getroffen hat, geleitet von der Obersten Direktive, immer das Wohl der Bewohner des Delta-Quadranten im Sinn? Oder pfeift man auf die Sternenflotten-Regularien und nimmt sich notfalls auch mit Gewalt die nötigen Ressourcen, stößt den Eingeborenen vor den Kopf oder kürzt gar die 70 Jahre Heimreise auf 7 Minuten, indem man die Station des Caretakers nicht zerstört, sondern einfach direkt nach Hause fliegt? (In letzterem Fall ist das Spiel sehr, sehr kurz! ;-))


Entscheidet man sich für den langen Weg nach Hause, durchfliegt man diverse Sektoren, entdeckt Planeten und kann diese mit Außenteams erforschen, welche flugs auf der Transporterplattform zusammengesetzt werden und möglichst alle für die jeweilige Mission erforderlichen Skills (Diplomatie, erste Hilfe, Phaser-Künste...) abdecken sollten. Erfolgreiche Missionen und gute Entscheidungen erhöhen die Wahrscheinlichkeit auf ein gutes Ende und man erhält Belohnungen. Schlechte Entscheidungen gefährden das Überleben der Crew. (Anderseits: Alles ist besser als noch ein weiteren Leolawurzelauflauf von Neelix ertragen zu müssen! ;-))

In jedem Sektor gibt es eine Hauptmission, die man spielen muss, bevor man weiter fliegen kann. Daneben gibt es auch Side Quests, die interessant, aber optional sind. Fliegt man lieber schnell heim oder versucht man, die Moral der Crew zu erhöhen, indem man die Schiffsbibliothek gegen neue Technologien eintauscht, den Vidianern bei der Bekämpfung ihrer entstellenden Krankheit hilft oder den Kazon hinterher rennt, die sich mit Seska aus dem Staub gemacht haben, der alten cardassianischen Spionin mit einem leichten Chacotay-Crush? (Ich muss mal ausprobieren, was passiert, wenn man nicht Seska sondern den Herrn Carey beschuldigt, die Föderationstechnologien weiter gegeben zu haben. Wahrscheinlich meuchelt die Seska dann irgendwann alle im Schlaf oder sowas, wer weiß? ;-))


Die Steuerung des Spiels ist einigermaßen eingänglich, so gut wie das mit einem Controller nun mal für ein solches Spiel funktioniert. Teilweise finde ich etwas unübersichtlich, welche Aufgaben man bis wann wie erledigt haben muss, denn manchmal muss man mehrere, verkettete Voraussetzungen erfüllen, um das gewünschte Ziel zu erreichen, die alle in unterschiedlichen Räumen der Voyager versteckt sind. Insgesamt kann ich mich aber nicht allzu sehr beschweren. Ob das Spiel am PC besser spielbar ist, wenn man eine Maus zur Verfügung habt, kann ich nicht sagen, wäre aber möglich. Das Spiel bietet drei Schwierigkeitsstufen, die sich in der Menge der Ressourcen und der Stärke der Gegner unterscheiden. Die Lernkurve würde ich als mittel beurteilen: Es ist nicht ganz einfach, vor allem, wenn man so wie ich neugierig ist und immer möglichst alles erledigen will, was dazu führt, dass einem Treibstoff und Zeit ausgehen. Aber auch nicht so schwer, als dass man vor Frust den Controller hin wirft.

Insgesamt gefällt mir das Spiel bisher ganz gut. Wir hatten am Erscheinungstag schnell mal die Demo runter geladen und nach einer Stunde oder so bereits entschieden, dass wir uns tatsächlich die Deluxe-Version leisten wollen. Die hat noch ein paar Missionen mehr und man unterstützt damit nebenbei einen deutschen Entwickler! (Das Ganze wurde sogar vom Bund gefördert!) Ich hoffe, dass der Wiederspiel-Wert dadurch erhöht wird, denn man trifft offenbar nicht immer auf alle Missionen; stattdessen werden die Sternensysteme prozedural generiert und unterscheiden sich so von Mal zu Mal. Nach meinen 8-10 Stunden, die ich in das Spiel jetzt investiert habe, würde ich es interessierten Trekkies auf jeden Fall ans Herz legen, aber auch Leute, die grundsätzlich an dieser Art von Spielmechanik gefallen finden, können einen Blick riskieren. Wissen über die Voyager ist aber auf jeden Fall hilfreich, denke ich.

Fazit: Gut. Kann man machen. Grafisch vielleicht nicht so anspruchsvoll, wenn auch originalgetreu gestaltet. Das Spielen selber bringt hier mehr als peppige Grafik. Ach ja, hatte ich erwähnt, dass Tim Russ und Robbi McNiell verschiedene Texte eingesprochen haben? Also auf jeden Fall auf Englisch spielen! ;-)