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Lord of the Rings - Fate of the Fellowship

Was spielt man für Franchise-Spiele, wenn einem danach ist? Spiele, die sich an Pop Culture orientieren, sind nicht immer die besten. Das kommt meist davon, dass man mit dem Erhalt einer Lizenz auch gewissen Beschränkungen auferlegt bekommt, nehme ich an. Es soll ja auch eine große Masse von Leuten ansprechen.

Ob das bei Lord of the Rings: Fate of the Fellowship auch der Fall war, kann ich natürlich nicht sagen, ich war ja nicht bei den Verhandlungen dabei. Aber das Spiel hat den Vorteil, dass es ein bereits erprobtes Konzept (nämlich die Mechanik von Pandemic) einfach auf das Thema Mittelerde überträgt. Also, nicht "einfach", da sind schon ein paar Unterscheide, aber im Großen und Ganzen trifft es das glaube ich ganz gut. Das Spiel kommt auch vom gleichen Hersteller, die wussten also, was sie tun. Zugleich orientiert sich das Artwork mehr an den Beschreibungen aus den Büchern als an den Schauspielern aus dem Film, was ich ehrlich gesagt sehr erfrischend finde. Und wahrscheinlich hält das auch die Lizenzkosten unten, denn dann muss man Hollywood nicht auch noch einen Anteil abgeben.


Wie ist das Spielprinzip denn dann also? Wer Pandemic kennt, wird sich bei Fate of the Fellowship schnell zurecht finden. (Wir haben übrigens längere Zeit die englischsprachige Version gejagt, weil wir mit den Übersetzungen so unsere Probleme haben - wir haben beide die Bücher in Englisch gelesen und auch die Filme praktisch immer auf Englisch geschaut. Wenn da plötzlich von irgendwelchen Leuten und Gegenden und Gedönsen die Rede ist, die im Deutschen einen ganz anderen Namen haben, ist das total verwirrend! ;-) Ja, ich weiß, der Herr Tolkien hat damals selber an der deutschen Übersetzung mit gewerkelt und deswegen sind es Elben und nicht Elfen, aber: Ist halt ungewohnt. Ich komme einfach besser damit zurecht.)

Es handelt sich hier um kooperatives Spiel, bei dem jeder der Mitspieler zwei Personen(gruppen) (je zwei Hobbits werden immer gemeinsam gesteuert, das sind zum einen Frodo und Sam und zum anderen Merry und Pippin, die sind jeweils unzertrennlich. ;-)) Frodo und Sam haben den Ring dabei und der muss in den Vulkan geworfen werden - soll heißen: Die beiden müssen einmal quer über den ganzen Spielplan aus dem Shire nach Mount Doom wandern, dürfen sich dabei nicht von den Nazgul erwischen lassen, und dann genügend Ringe (Resistance-Karten, also sozusagen Widerstand gegen die korrumpierende Macht des einen Rings) haben, um das Ding auch tatsächlich in die Lava zu werfen! (Reinwerfen geht aber erst, wenn auch alle anderen Aufgaben erfüllt sind, die man am Anfang des Spieles zufällig zieht oder nach Szenario/Einführungsspiel wählt.) Klingt soweit ganz einfach, oder? Ist es aber nicht! Denn die beiden können sich nicht bewegen, ohne dass sie von den anwesenden Nazgul oder Orks gesucht werden. Das spielt sich dann folgendermaßen ab: Man wirft die Suche-Würfel in den Würfel-Turm (übrigens eine Papp-Version von Barad-Dur) und für jeden verknöcherten, alten, weißen Mann Gondor-Baum verliert man eine Hoffnung. Wenn man keine Hoffnung mehr hat, verliert man das Spiel.


Dieses ganze Rumgesuche trifft leider auch zu, wenn einer der anderen Spieler die beiden mit nimmt. Die einzige Möglichkeit, dass man keine Suche-Würfel würfeln muss, liegt darin, dass man eine von den Karten mit dem Stealth-Cape drauf abgibt. (Das sind sozusagen die Elven Cloaks aus dem Buch.)

Neben diesen beiden Kartensorten gibt es noch Friendship (die mit Herz) und Valor (die mit den Schwertern drauf). Karten bekommt man immer zwei neue am Ende seines Zuges und man hat ein Handkartenlimit von 7, das wir aber meist nicht erreichen, weil man doch recht häufig welche ausgeben muss. (Überschüssige Karten kann man mit einer eigenen Aktion in Tokens umwandeln, für die es kein Limit gibt, aber diese Tokens kann man auch nicht mehr tauschen.) Nur Frodo und Sam kommen schnell in diesen Bereich, denn die beiden müssen halt ständig Ringe und Capes einsammeln und horten. Andere Spieler können untereinander nur Karten tauschen, wenn sie sich am selben Ort befinden, und selbst dann muss die Gegend auf der Karte noch mit der übereinstimmen, in der sich dieser Ort befindet. (Karten mit "Gondor" drauf können also auch nur in Gondor weitergereicht werden.) Die einzige Ausnahme ist hier, dass eine der Frauen (war es Arwen? Ich glaube, es war Arwen!) alle Karten tauschen kann, solange sie sich an dem gleichen Ort befindet. (Sie kann also zB auch Gondor-Karten in Ithilien tauschen, solange sich der Tauschpartner am gleichen Ort befindet.)


Die anderen Karten werden für unterschiedliche Aktionen verwendet. Ringe kann man zum Beispiel ausgeben, um das Such-Würfel noch mal zu werfen, Schwerter, um Truppen auszuheben, etc. Außerdem gibt es auf dem Plan (Schleich-)Wege (etwa durch die Minen von Moria), die man nur dann nehmen kann, wenn man entsprechende Symbole ausgibt. Überhaupt, wir haben noch gar nicht über die Truppen auf dem Plan geredet: Da sind zum einen die roten Orks, die entlang der Pfeile ziehen, die auf dem Plan aufgedruckt sind. Deren Ziel ist es jeweils, die Strongholds der freien Völker Mittelerdes einzunehmen. Wenn ihnen das gelingt, sinkt nicht nur die Hoffnung, sondern man kann dort natürlich auch nicht mehr einfach so hin und eigene Truppen ausheben. Das funktioniert im Übrigen nur an solchen Orten, die extra mit dem entsprechenden Völker-Symbol markiert ist. (Etwas das Pferd für die Riders of Rohan.) Die eigenen Truppen kann man nur bewegen, wenn einer der Fellowship-Charaktere sie anführt. Dann kann man sich den Orks in den Weg stellen und diese zu einer Schlacht zwingen, woraufhin die anderen im Spiel enthaltenen Würfel gewürfelt werden, die erfahrungsgemäß aber auch nicht viel freundlicher zu einem sind! ;-) Selber kann man auch die Strongholds der Orks einnehmen, sodass dort keine neuen Truppen mehr spawnen können.

Habe ich noch was vergessen? Ach ja: Am Ende einer Aktionsphase eines jeden Spielers werden noch die bösartigen Shadow Cards gezogen, die eben entweder die feindlichen Truppen bewegen oder neue Truppen auf dem Plan erscheinen lassen. Leider verstecken sich noch zwei richtige Popo-Karten in dem Deck: Das ist zum einen "The Drums of War" und zum anderen "The Wheels of Saruman", die eigene Anweisungen aufgedruckt haben. Und wenn man beim Nachziehen der Handkarten auf "Skies Darken" trifft, geht so richtig die Post ab: Das Thread Level (das die Anzahl der zu ziehenden Shadow Cards bestimmt) steigt, wenn Saurons Auge sich in der selben Region wie Frodo befindet, verliert man 2x Hoffnung, es werden Orks in North Ithilien aufgestellt und zum Schuss wird der Abwurfstapel der Shadow Cards neu gemischt und wieder auf den Zugstapel gelegt. (Das hat immerhin den Vorteil, dass man jetzt ungefähr weiß, was einen erwartet, wenn man aufgepasst hat. Da aber immer nur eine der beiden auf die Karte gedruckten Anweisungen ausgeführt wird, auch nur so ungefähr.)


Am Ende steht man dann da und es gibt keine Handkarten mehr und dann hat man das Spiel verloren. Oder man verliert alle Hoffnung und man hat das Spiel verloren. Oder Sam und Frodo lassen sich unterwegs erwischen und man hat verloren. Oder... Ihr wisst, worauf ich hinaus will? :-D Bisher haben wir es zwar irgendwie immer geschafft, den scheiß Ring in den scheiß Vulkan zu werfen, aber immer nur auf dem Zahnfleisch und immer nur im einfachen Einführungsspiel (weil wir immer neue Mitspieler dabei hatten, denen wir nichts komplexeres zumuten wollten). Es ist also echt nicht so einfach, diese Spiel erfolgreich abzuschließen. Aber: Es macht Spaß! Erstaunlicherweise! Man muss sehr taktisch vorgehen, sich untereinander immer absprechen, Planen, wo man Karten übergeben kann, wer welche Truppen wo aushebt und dann anführt, wer welche Side-Quest (die gezogenen Aufgaben vom Anfang) erledigt. Jeder Spieler ist wichtig, auch wenn er nicht die großen, heroischen Schlachten anführt, sondern nur als Support dabei ist oder irgendwo anders auf dem Plan Lärm schlägt, damit das Auge Saurons nicht bei Frodo ist.

Für wen ist das Spiel etwas: Leute, die gerne von ihrem Lieblings-Franchise in den Wahnsinn getrieben werden wollen! ;-) Aber auch für Spieler, die sich für eine andere Variante von Pandemic interessieren. Oder Leute, irgendwo auf dem Weg dazwischen, so wie wir. Das Spiel wird viel mit Pandemic verglichen, weil es nun mal sehr ähnlich funktioniert, aber dann doch nicht genau aus. Diese Variante fand ich durchaus herausfordernder. Dass man dabei mit den Hobbits, den Zwergen, den Elben und dem ein oder anderen Zauberer in Berührung kommt, macht es nur interessanter. Wie immer bei diesen komplexen Strategiespielen sollten die Spieler nicht zu jung sein; die Kiste sagt 14+ und ich glaube, das ist ganz OK. Das Spielmaterial ist schön gestaltet und erinnert mih - wie gesagt - sehr an die älteren Ausgaben der Bücher. Man sieht hier deutlich, dass die Designer sich sehr mit dem originalen Material beschäftigt haben. Die Spielfiguren sind aus lackiertem Holz und mit Charakteren versehen, die Nazgul sehen nach cool aus, wie sie über dem Spielplan flattern, der Dice Tower ist kompiziert zusammenzusetzen, aber macht echt was her. Also alles in allem ein positives Fazit. Es könnte - zumindest in den Einführungsspielen - aber auch gerne ein bisschen einfacher sein, insbesondere, wenn man mit Spielern spielt, die noch nicht so erfahren in dieser Art von Strategie sind. Aber da man Entscheidungen immer gemeinsam treffen muss, relativiert sich das auch schnell wieder. Birgt aber auch die Gefahr in sich, dass einer das Spiel an sich reißt. Hier heißt es, auch mal seinen eignen Standpunkt deutlich zu kommunizieren und im Zweifel die Mehrheit abstimmen zu lassen. Schließlich sind wir keine Orks, die nur Befehle ausführen, sondern repräsentieren die freien Völker, die nun mal sehr individuell daher kommen. ;-)

Thesauros

Heute mal wieder ein Spiele-Review: Thesauros (Griechisch für "Schatz")! Schon wieder so ein langes Spiel aus der Worker-Placement-Richtung. Das Setting: Irgendwo am Meer (warm, sonnig, mediterran) hat man sowas wie ein Bergungsunternehmen und kann mit seinen Schlauchbooten aufs Meer fahren, um dort Schätze zu heben oder alternativ auch die Touristen zu bespaßen. An Land kann man dann noch diverse Fähigkeiten und Ausrüstung ausbauen, sowie die lokalen Behörden bestechen. Also alles ganz normal, soweit. ;-)


Man beginnt das Spiel mit einer Chef-Spielfigur (tatsächlich ein Experte in allem - wer es schon mal mit echten Chefs zu tun hatte, merkt direkt: Alles Science Fiction! ;-)) und zwei Arbeitern in seinem Pausenraum. Dazu bekommt man noch so um die 50$ als Startkapital (je nach Schwiergkeit bzw. Einführungsspiel), welche man auf seine fünf Kassen aufteilen muss: Löhne und Gehälter (lila), Forschung und Entwicklung (blau), allgemeine Kosten (rot), Missionen (türkis) und - ganz wichtig - die schwarze Kasse fürs Schmiergeld, in die die anderen Spieler nicht einfach so rein schauen können, weil es dafür diese praktische kleine schwarze Kiste gibt. Wichtig ist, dass man am Anfang in allen Kassen genug Kohle bunkert, um über das Jahr zu kommen, ohne zwischen den Konten hin und her transferieren zu müssen, denn das kostet leider Bankgebühren - also wie im echten Leben.

Ansonsten unterteilt sich das Spiel in 3x3 Aktions-Phasen, in denen man seine Arbeiter los schicken kann, um den Laden am Laufen zu halten und Einnahmen zu generieren, bzw. neue Ausrüstung anzuschaffen oder zu entwickeln, mehr Arbeiter anzuheuern, Schatzkarten auf dem Flohmarkt zu erwerben, oder auch, um mit dem einen Boot, das man am Anfang hat, auf See zu fahren und dort Schätze zu suchen, auf der Insel den Metalldetektor anzuwerfen, Touristen zu bespaßen oder einfach nur Thunfische zu angeln. Wenn man absolut keine Verwendung für seine Mitarbeiter hat, schickt man sie in die Muschelfarm, dann generieren sie wenigstens so viel Einkommen, dass man sie am Ende auch bezahlen kann. Das ist nämlich eine weitere Sache, mit der man sich als Kleinunternehmer wie im echten Leben konfrontiert sieht: Diese schrecklichen Mitarbeiter wollen auch noch bezahlt werden. Wichtig ist übrigens: Wenn man seinen Arbeiter zusammen mit dem Chef in eine Warteschlange einreiht, kann dieser wertvolle Kenntnisse erhalten (symbolisiert durch die Mütze, die er dann aufgesetzt bekommt) und von nun an auch den Chef-Bonus in diesem Gebäude abgreifen! Denn, wie schon angedeutet: Der Chef ist ein Experte auf jedem Gebiet und es ist immer wichtig, den Azubis auch was beizubringen! ;-)


Wem diese Erklärung schon zu viel war, es wird noch besser: Worauf natürlich alle total scharf sind, das sind die Schätze! Die bringen nämlich richtig viel Geld und Ansehen, wenn man sie im Museum ausstellt. Dafür muss man aber teilweise erst mal die passende Ausrüstung anschaffen (Sonar, Tauchausrüstung, etc.) und manchmal auch noch an den lauernden Haien vorbei (Harpune nicht vergessen). Diesen ganzen Krams muss man sich natürlich auf sein Boot laden, bevor man damit in See sticht, sonst hat man nachher nicht alles dabei, was man braucht und muss sich teuer ein Wasserflugzeug chartern, um auf hoher See Klamotten und Personal auszutauschen. Wem ein Boot nicht reicht, kann sich natürlich auch noch weitere anschaffen, für das nötige Kleingeld natürlich!

Hat jeder Spieler seine Arbeiter verteilt, wird der Reihum jede der Warteschlangen abgearbeitet. Manche Warteschlangen sind länger, manche kürzer und manche haben gar nur einen einzigen Warteplatz. Es spielt hier nur die Reihenfolge der Gebäude und er Arbeiter innerhalb der Schlange eine Rolle, nicht die eigentliche Spieler-Reihenfolge. Diese ist nur beim Platzieren wichtig. Sind alle Aktionen abgearbeitet, wird noch nachgeschaut, wer alles einen Umschlag bei den Behörden eingeworfen hat, um die neue Spielerreihenfolge zu bestimmen. Wer das meiste Geld aus seiner schwarzen Kasse verballert, ist in der nächsten Runde erster Spieler, usw. Dann muss noch das Personal bezahlt werden und es beginnt die nächste Runde.


Das Spiel endet, wenn entweder alle Spieler drei mal drei Runden gespielt haben oder falls vorher schon sämtliche Räume im Museum mit Schätzen belegt sind. Am Ende gewinnt derjenige, der den besten Ruf hat. Das ist nicht unbedingt derjenige mit dem meisten Geld am Ende, sondern der, der es am geschicktesten investiert hat! Da zählen zum einen die Schätze im Museum, aber auch die Technologie-Karten bringen Punkte, die Haie, die man auf der Schatzsuche erlegt hat, die Schatzkarten im eigenen Besitz und welchen Ruf man bei den Behörden hat (sprich, wer sich auf den ersten Platz der Spielerreihenfolge geschmiert hat).

Was macht des Spiel jetzt anders als andere Worker Placement Spiele? Durch die unterschiedlichen, in jeder Rund aufgedeckten Karten im Technologie-Gebäude sowie die zufälligen Schatzkarten wird das Spiel dynamischer, als wären diese Elemente statisch. Zum anderen ist die Konkurrenz untereinander recht hoch, denn wenn eine Warteschlange voll ist, kann man diese Aktion in dieser Runde nicht mehr machen. Auch im Museum herrscht starker Konkurrenzdruck. Dabei wird es aber nie wirklich frustrierend schwierig. Die verdeckte Auktion um die Starspieler-Position erhöht den Nervenkitzel zusätzlich noch ein bisschen. (Ich habe dieses Spiel bisher aber nur im Zwei-Spieler-Modus gespielt, vielleicht erhöht sich der Konkurrenzdruck mit 3 oder 4 noch mehr und es kippt. Da es aber eine Rückseite des Spielplans für 3+4 Spieler gibt, denke ich mal, dass diese Modi entsprechend angepasst sind, dass es auch hier nicht zu allzu hohem Frust kommt.)


Für wen ist das Spiel was? Also, erst mal für mich! Ich mag diese WP-Spiele ja, in denen man seine Leute über das Spielfeld verteilt und diverse Aufgaben erledigen kann. Das ist aber nicht jedermanns Sache. Wer gerne einen gewissen Druck durch die Mitspieler hat, ist hier auch gut bedient. Ich habe ja persönlich lieber Spiele, die ein bisschen mehr ge-sandbox-t sind, soll heißen: Bei denen sich die Entscheidungen anderer Spieler wenig bis gar nicht auf die eigenen Entscheidungen auswirkt. Hier sind wir eher so im mittleren Bereich, würde ich mal behaupten, das geht noch, dass es nicht zu verbalen Streitigkeiten am Spieltisch kommt, aber verursacht schon ein bisschen Stress bei mir. Gehört aber zum Konzept dieser Sorte Spiele durchaus dazu, insofern beschwere ich mich nicht zu sehr. Ganz ohne Konkurrenz geht es im echten Leben ja auch nicht vonstatten.

Das Alter der Spieler sollte hier - wie bei den meisten komplexeren WP-Spielen - schon ein bisschen höher angesetzt werden, ich sag mal, 12-14 sollten die Blagen schon sein. (Die Kiste sagt sogar "ab 14". Kommt halt auf die Blagen an.) Die Anleitung ist lang und ausführlich, klar strukturiert und durchdacht. Was ganz gut ist: Die englische Anleitung liegt auch in der Kiste und so kann man hier hin und her wechseln, wenn man etwas nicht klar sein sollte oder undeutlich formuliert ist. (Lost in translation passiert halt auch schon mal selbst den Profis beim Übersetzen von Betriebsanleituungen!) Ansonsten hilft das Internet. Das Spielmaterial ist hübsch designt, die Spielfiguren alle aus Holz: Gut. Für den Preis erhält man also ein durchdachte und interessantes Spiel. Es gab wohl Leute, die in den einschlägigen Foren darüber lamentiert haben, dass man die Haie/Fische/Hummer killen kann/muss, das Spiel ist also scheinbar nichts für Veganer! ;-) Persönlich kann ich das Setting eines Spiels mental aber doch von der Realität trennen. (Nur weil ich hin und wieder einen Bond-Film gucke, geh ich ja auch nicht raus und schaller der Frau eine, wenn die nicht macht, was ich will. Die 1960er waren doch schon eine ganz andere Zeit, wundert mich, dass die da heutzutage keine Trigger-Warnung dran machen müssen! Aber das nur am Rande. ;-))

Fazit: Schön gestaltetes Spiel mit erhöhter Konkurrenz. Mir gefällt es gut, erreicht aber nicht die besten Plätze. (Liegt auch daran, dass wir so viele verschiedene Spiele im Bereich Worker Placement haben, dass die oberen Plätze einfach auch einen hohen Konkurrenzdruck haben!) Für das, was es ist, ist es aber sehr gut. Wer das Thema mag und eine erweiterte Spielmechanik sucht, kann zugreifen.

Caverna - Die Höhlenbauer

Wir haben ja einen Hang zu komplizierten Brettspielen epischen Ausmaßes. Siehe erstes Foto, und das ist nur eine kleine Auswahl. Deswegen haben wir, als es günstig im Laden stand, Caverna - Die Höhlenbauer mit genommen. Wie man auf der Kiste schon lesen kann: "Expaertenspiel", "Uwe Rosenberg". Der olle Ösi hat wieder ein Spiel hin gelegt, da schlackern die meisten nur mit den Ohren. Wenn man schon wieder eine 20+ Seiten Betriebsanleitung braucht, ja dann, dann weiß man, dass man ein wahres Monster in den Händen hält.

Aber. Ich möchte an dieser Stelle direkt mal anmerken: Sooo schwierig kann es gar nicht sein. Denn auch im ersten Durchspielen haben wir nur minimale Fehler gemacht, die nicht unbedingt das Ergebnis groß verändert haben. (Übrigens mehr oder weniger ein Unentschieden: Ich hatte am Ende gerade mal zwei Punkte mehr als J, und das auch nur, weil ich zwischendurch lieber meine Schweine gefressen habe, statt mein Geld dafür auszugeben! Puh, Glück gehabt! Ähm, nein, volle Absicht, natürlich! :-D)


Worum geht es? In Caverna übernimmt man die Rolle einer Zwergenfamilie, die gerade frisch in einen Berg eingezogen ist und es sich jetzt gemütlich einrichten möchte. Draußen vor dem Berg ist der Wald, der nur darauf wartet, richtig bewirtschaftet zu werden, während man drinnen, wie es sich für Zwerge gehört, nach Erz und Rubinen gräbt. Thematisch also eher auf der Fantasy-Seite, aber von der Mechanik her eher ein klaissisches Worker Placement Spiel.

Man beginnt mit zwei Zwergen, die auf dem ausliegenden Plan verschiedene Aktionen durchführen können: Stollen und Höhlen bauen, Erz- und Rubin-Minen graben, den Wald roden, Äcker bewirtschaften und Weiden anlegen, Tiere züchten und, ganz wichtig, auf bewaffnet auf Streifzüge gehen, um das Umland zu erkunden und Loot nach Hause zu schleppen. Mit jeder Runde wird eine weitere Karte aufgedeckt, die die möglichen Aktionen erweitern. Zudem sammelt sich mit der Zeit, je länger die Karten nicht benutzt wurden, immer mehr Ressourcen auf diesen an. Wer geduldig ist, kann so richtig viel Holz oder Stein oder Erz abgreifen, aber wer zu lange wartet, dem wird einer seiner Gegenspieler irgendwann zuvorkommen und dann geht man erst Mal leer aus. Irgendwann keimt in der jungen Familie dann der Wunsch nach Nachkommen auf und man kann seine Zwerge vermehren. Aber Vorsicht: Am Ende der einzelnen Runden kommen immer öfter Ernte-Zeiten vor, in denen alle Zwerge in der Höhle auch etwas zu Essen haben müssen.


Was macht das Spiel also so schwer? Die Interaktionen zwischen den einzelnen Karten sind am Anfang einigermaßen schwer zu durchschauen, die allgemeine Komplexität ist bereits im Einführungsspiel mit einer geringeren Auswahl von Höhlen-Ausbaumöglichkeiten recht hoch, ganz zu schweigen vom ständigen Ressourcen-Mangel. Manche Nahrungsmittel und Tiere sind nur schwer über Streifzüge zu beschaffen, für die man seinen Zwerg auch erst mal in der Schmiede mit Waffen ausstatten muss. Und am Ende gibt es auch noch negative Punkte, wenn man nicht alle Felder seiner Höhle und seines Waldes mit Plättchen überdeckt hat oder Tiersorten fehlen. Es ist also einigermaßen kompliziert, den Überblick über alle seine Baustellen zu bewahren - wie im echten Leben. Zum Glück vermehren sich - Rosenberg-typisch - alle Tiere, von denen zwei am Ende einer Runde auf dem Plan sind, automatisch und deren Nährwert ist relativ hoch.

Für wen ist das Spiel etwas? Eher nicht für junge Kinder, aber ab dem Teenager-Alter sollte man auf der sicheren Seite sein. Wobei Kinder einen ja schon manchmal überraschen und sowas schneller kapieren als Erwachsene. ;-) Außerdem muss man eine gewisse Geduld mitbringen, denn der erste Aufbau hat mich gut eine Stunde gekostet, das Spiel selber dann drei. Wer aber auf solche epischen Abenteuer steht, kommt hier voll auf seine/ihre Kosten.


Das Spiel ist auch nicht ganz billig, bringt aber einen Haufen Spielsteine und anderes Material mit. Die Kiste wiegt bestimmt anderthalb Kilo. Es ist viel Holz hier drin: Die Tiere - Schafe, Schweine, Esel, Rinder und Hunde - sind alle aus lackiertem Holz, ebenso die anderen Ressourcen für Bau und Entwicklung - Holz und Stein -, genau wie die Zwerge. Karten sind aus dünner, Tokens aus dicker Pappe. Einzig die Ressourcen Erz und Rubin sind aus Plastik. (Und erinnern mich an die Edelsteine aus Arnak. Dabei ist das ein anderer Verlag! ;-))

Fazit: Ich habe in diesem Eintrag nicht mal versucht, die Regeln zu erklären. Die liest man sich am Besten in einer stillen Stunde durch, markiert die wichtigsten Stellen auf seinem Tablet oder schaut gleich bei YouTube ein Einführungsspiel. Zwei Mal! ;-) Das ist alles nicht ganz einfach und ineinander verschachtelt. Aber wenn man einmal im Spiel steckt, ist man bald schon so darin versunken, dass man gar nicht weiß, wo vor dem Spiel eigentlich das Problem war. Die Regeln sind alle mehr oder weniger logisch und da die einzige kompetitive Komponente ist, wer als erstes welche Ressourcen/Aktionen abgreifen kann, auch nicht zu frustrierend, sondern eher ein Sandbox-Spiel. Mir persönlich hat es sehr gut gefallen, gerade auch wegen des letzten Aspekts: Ich bin ja nicht so der Freund von Spielen, in denen man sich gegenseitig auf die Mütze geben muss, nur um zu gewinnen. Es ist aber eben auch kein Koop-Spiel, es geht einzig und alleine darum, die bessere Strategie zu entwickeln, wie man am Ende die meisten Punkte gehortet bekommt. Also eigentlich die perfekte Voraussetzung für mich.

Space Explorers

Die Space Explorers lagen jetzt auch schon ein bisschen länger im Schrank. Endlich haben wir auch die abgehakt, als bei Js Challenge das S an der Reihe war. Gleich zwei Fliegen mit einer Klappe geschlagen: Den Pile of Shame verkleinert und die Frau glücklich gemacht. ;-)

Space Explorers ist tatsächlich mal ein Spiel, bei dem ich sagen kann: Ja, das ist meins. Das hatten die vor längerer Zeit in der Buchhandlung in St. Augustin in der Mall, und da hat mich das Artwork direkt angesprochen. War mir aber noch nicht so sicher, ob das was für mich ist und mit weit über 30 Euro (ich glaube, es waren fast 40) für ein recht einfaches Kartenspiel auch nicht ganz billig. Und dann war es weg und ich hab mich geärgert! Weil es dann auch nirgendwo sonst zu kriegen war, jedenfalls nicht in den üblichen Läden, in die wir so gehen. (Das mit dem online bestellen ist ja nicht so unseres. Spiele muss man schon irgendwie in der Hand halten, finde ich, um bewerten zu können: Passt das?) Nun gut, dieses kannte ich dann ja aber schon und nachdem ich mich so geärgert hatte, dass ich es verpasst hatte, hab ich sofort zugeschlagen, als das letztens im Angebot bei einem der Online-Spielehändler zu kriegen war. War das letzte, die wollten das wohl los werden, und so habe ich es für knapp über 20€ bekommen - ein Schnäppchen.


Denn, es stellt sich raus: Das Spiel ist gar nicht so übel! Die Rezensionen im Netz sind der Meinung, dass es zu sehr wie Splendor wäre. Gut, das kenne ich persönlich jetzt nicht, nur eben aus Erzählungen und weil man es mal irgendwo rum liegen hat sehen. Auch haben sich viele über die verwirrende Ikonographie auf den Karten beschwert und da muss ich tatsächlich zugeben, da ist was dran: Die Cheat-Sheets, die extra schon dem Spiel beiliegen, sind unbedingt nötig. So konnte das eigentliche Spielmaterial allerdings sprachneutral gehalten werden, was wahrscheinlich die Produktionskosten verringert. Und sooo schlimm, wie manche das darstellen, ist das auch nicht wirklich. Wenn man es ein paar mal gespielt hat, erinnert man sich zumindest bei den Ressourcen-Symbolen, was welches genau darstellt. Einzig die Karten mit Bonus-Aktionen sind... ja, sagen wir mal: Anspruchsvoll! ;-)

Dabei ist der Rest des Spiels eigentlich nicht zu kompliziert: Man stellt in seinem Raumfahrprogramm verschiedene Experten an (die Karten, von denen zu Beginn sechs Stück aufgedeckt werden und man zusätzlich eine auf die Hand erhält), die einem helfen, bestimmte Projekte zu realisieren (die Plättchen, von denen ebenfalls vier Stück in der Tischmitte ausgelegt werden). Zudem erhält jeder Spieler zu Beginn aus jedem Bereich einen Ressourcen-Token: Ingenieure (blau), Tester (grün), Forscher (gelb), Konstrukteure (rot) und Astronauten (lila). (Das Spiel ist für Farbenblinde sicher nicht ganz einfach, besonders weil die Farben eh alle sehr pastellig rüber kommen! Das passt natürlich gut zum 1950/60er Space-Technics-Theme, macht es aber schon für Normalfarbsichtige schwer.) Jedenfalls kann man nun Experten aus der Tischmitte oder der Hand in die entsprechenden Forschungsbereiche seiner Auslage spielen, indem man die vorhandenen Tokens verwendet oder später auch die Bonus-Fähigkeiten der Experten, die man bereits gespielt hat. (Hierbei bringen die "günstigen" Experten der Punkte-Stufe 0 bis ungefähr 2 meist einfach nur ein oder zwei solcher Ressourcen-Symbole im Feld unten rechts auf den Karten mit, während die teureren komplizierter Bonus-Mechanismen haben.) Für jeden überdeckten Experten in einem Bereich muss man eine Ressource weniger ausgeben, beginnend mit der untersten. (Man arbeitet sich also von unten nach oben durch die Liste der nötigen Ressourcen, die auf der Karte links angegeben ist.) Die Tokens werden übrigens nicht an eine "Bank" oder ähnliches bezahlt, sondern gehen an den linken Mitspieler: Je mehr man also ausgibt, desto mehr hilft man seinem Gegner. Das macht das Spiel zu Beginn, wenn man noch nicht so viele Experten ausliegen hat, relativ ausgeglichen.

...oder man zieht, entweder aus der Mitte oder aus dem verdeckten Nachziehstapel, ohne die Experten direkt auszulegen. Das hat den Vorteil, dass man seinem Gegner einen besonders wertvollen Experten vorsorglich schon mal weg schnappen kann. Außerdem kann man jeden Experten aus seiner Hand auch wieder in die Mitte zurück legen, um beim Auslegen eines anderen in die eigene Auslage zwei Ressourcen einzusparen. So kann man sich auch mal die teureren bereits ganz am Anfang leisten!


Jeder Experte bringt mindestens ein Symbol oben links unter der Punktzahl, die er wert ist, mit. Dieses gibt den Bereich an, in dem dieser arbeitet und in welches Feld er gelegt werden muss. (Es gibt Experten mit unterschiedlichen Symbolen, bei denen man sich dann entscheiden kann, wohin man ihn oder sie spielt.) Hat man genügend dieser Symbole gesammelt, kann man im Weltraum-Wettrennen ein entsprechendes Projekt realisieren, welches einem zusätzliche Punkte bringt. (Hier im Beispiel etwas die Voyager-Sonde (Grand Tour des Sonnensystems, amerikanisch) für 3x blau, 2x grün und 2x rot oder Voskhod (Erster Außenbord-Einsatz eines Kosmonauten, sowjetisch) für je 2x blau, grün, gelb und lila. Wie man an dem Beispiel sehen kann, sind im Spiel sowohl die Kapitalisten als auch die Kommunisten vertreten, das Spiel modelliert eben genau das Wettrennen ins All, das während des kalten Krieges stattfand.)

Am Ende (entweder sind keine Projekte mehr vorhanden oder ein Spieler hat mindestens 12 Experten ausgespielt) wird abgerechnet: Jeder Experte bringt Punkte (0 bis 5, bzw. Punkte in Abhängigkeit von Bedingungen auf den Karten, etwa eine bestimmte Anzahl von Experten in einem Bereich) und ebenso die erfüllten Projekte (3 bis 5). Wer also (zB in einem Spiel zu viert) keine Projekte abbekommen hat, kann dies durch besonders wertvolle Experten ausgleichen.

Und das war auch schon das ganze Spiel. Dafür, dass ich am Anfang etwas skeptisch war, hat es mir sehr gut gefallen. Es ist jetzt natürlich nicht in einer Liga mit den richtig großen Krachern. Aber einmal Terraforming Mars (ähnliches Thema) dauert auch gerne mal zwei bis drei Stunden, während man Space Explorers in gut einer halben Stunde durch hat. Außerdem spielt man hier eine reale geschichtliche Situation nach, was mir tatsächlich besser gefällt. Einfach, weil man tatsächlich recht schnell in das Feeling der 50er und 60er hinein gezogen wird: Wie kann ich am schnellsten den Weltraum erobern, ohne meinem Gegner zu viele Vorteile zu geben? Konzentriere ich mich auf die Basics, um möglichst sofort viele Projekte abgreifen zu können, oder kaufe ich mir teure Experten, um so möglichst viele Punkte zu erhalten? Oder spiele ich so schnell, dass ich 12 Experten zusammen bekomme, bevor die anderen Spieler Zeit hatten, überhaupt irgendwas abzugreifen? Wie nutze ich am günstigsten die Boni der Experten? Dabei spielt das Glück natürlich auch eine Rolle: Welche Karten liegen in der Mitte, was habe ich an Ressourcen angesammelt? Ist Hoarding besser, als einfach alles auszugeben, was man hat?

Fazit: Für eine relativ simple Spielmechanik bekommt man ein einigermaßen kompetitives Deck Building Spiel, das mir persönlich viel Spaß gemacht hat! Es ist einigermaßen günstig - wenn man es noch irgendwo kriegen kann - und lohnt sich alleine deswegen schon. Mich persönlich spricht das Artwork besonders an, schade dass die Karten nicht individueller gestaltet sind! Ich überlege jedenfalls ernsthaft, die Erweiterung dazu zu kaufen.

Zombicide: Monty Python Add-On

And now for something completely different: *nudge nudge* *wink wink* "Know what I mean, know what I mean?" I'm a lumberjack and I'm okay, I sleep all night and I slay zombies at day! But: No-one expects the Spanisch Inquisition! "Stop it! That's silly!" SPAM SPAM SPAM SPAM WONDERFUL SPAM! "This parrot is dead! It ceased to be!"


Nachdem das jetzt aus dem Weg ist: Wir haben gestern endlich mal die Monty Python Erweiterung für Zombicide gespielt. Die lag hier jetzt schon seit einem, zwei, vielleicht sogar drei Monaten auf dem Pile of Shame herum, es wurde langsam Zeit. Und da J ja so eine alberne ("That's silly!") Challenge gestartet hatte, dass wir mal wieder der Reihe nach von A bis Z ein Spiel spielen müssten und wir das auch unbedingt innerhalb der ersten Hälfte des Januars voll kriegen müssten - was weiß ich, ich war nie so der Statistik-Cacher ;-) - und gestern halt endlich Z dran war, bot sich das jedenfalls an. Ich kam also am frühen Nachmittag aus dem Büro gewackelt, nachdem ich alles erledigt hatte und das Wochenende endlich bevor stand und ich mich schon gefreut hatte, dass wir jetzt endliche mal ein bisschen Aufräumen könnten, da stand schon alles aufgebaut auf dem Tisch herum! Na gut, das hatte ich zwar jetzt nicht erwartet ("No-one expects the Spanish Inquisition!"), aber ich habe mich dann breitschlagen lassen und mich auf dem Sofa niedergelassen ("Fetch the comfy chair!").


Und was soll ich sagen: Im Großen und Ganzen ist die Erweiterung erstaunlich spielbar. Dafür, dass die ja durch und durch albern ist ("STOP IT!"), war eigentlich das einzig, was wirklich genervt hat, dass man zwischendurch immer mal wieder eine Runde lang alle Substantive durch SPAM ersetzen muss. ("SPAM SPAM SPAM baked beans and SPAM!") Das führt zwar zu sehr spannenden Konversationen ("Zieh doch Deine Überspammenden in das linke Gespamme. Nee, Spamment, der eine Spammer hat ja gar keine Feuerspam dabei, um die Spam aufzubrechen!"), aber auf die Dauer ist das sehr anstrengend. Zum Glück hatten wir die ganze Zeit über keinen Sichtkontakt zum nackten Organisten. Ich hätte keine Lust gehabt, einen ganzen Zug lang mit verdeckten Augen zu spielen! Und auch der Ritter mit dem Gummihuhn hat nur ein einziges Mal einen seiner Kollegen verkloppt.


Irgendwann hatten wir uns dann auch endlich durch die roten Kisten geplündert, um den untoten Papageien ("He's just resting!") zu finden. ("He just moved!" - "No, he didn't!") Der ist sozusagen der Boss-Gegner, den man nur mit dem lustigsten Witz der Welt besiegen kann! ("Wenn ist das Nunstrück gut und Slotermeyer?") Dessen drei Teile hatten wir glücklicherweise schon recht schnell beisammen. Das einzige Problem war nur, dass durch unser stark angestiegenes Adrenalin so langsam so viele Zombies ("normale", Silly Walkers, Spanish Inquisition ("No-one..." - "STOP IT!"), Hells Grannies etc...) auf dem Plan waren, dass es langsam schwer wurde, sich hin und her zu bewegen. Vor allem, weil wir am anderen Ende der Karte standen - der untote Papagei hatte sich gut versteckt! Zum Glück hat uns die Fähigkeit des Chicken-Knight hier geholfen: Der kam mit seinem Teil des Witzes nämlich quer über die Karte gezoomt, als der Heilbutt-Schwinger irgendwann mal daneben gehauen hat - praktisch!


Nachdem wir den Witz rezitiert hatten, mussten wir nur noch einmal über die ganze Stadt zurück zum Ausgang. Dazu haben wir natürlich die Abkürzung durch die Gebäude genommen, denn nachdem wir wieder alle vereint waren, war auch der Lumberjack mit seiner Axt wieder dabei und konnte uns die Ausgangstür öffnen.

Fazit: Wer Zombicide mag und wer zudem noch in dieser Alterstufe existiert, dass er/sie/es damals noch den Flying Circus im Fernsehen gesehen hat, der kann hier eigentlich nichts falsch machen! Die Figuren der Überlebenden und der Python-Zombies sind in gewohnter Qualität und extrem detailliert - so sehr, dass ich teilweise Angst vor den Kloppen der Grannies hatte! Die schwingen ihre Handtaschen mit Backstein drin, da muss man sich echt in Acht nehmen. Gut, dafür haben die Silly Walkers mehrfach hintereinander eine 1 gewürfelt, sodass sie sich immer weiter in eine Sackgasse zurück gezogen haben. Wir hatten jedenfalls extremen Spaß! Gut gemacht! Ach ja, nur die Musical Mice haben wir die ganze Zeit vergessen auszulegen! Wobei die doch so hilfreich sein können! ;-) ("SQUEEK!")